В ролевых играх игрок может отказаться от решения квеста. Скажем, герой отказался помочь персонажу в беде и персонажа убивают, но качество игры повысится, если подключить рандомайзер.
В ролевых играх есть возможность отложить решение квеста, но в ведьмаке 3 героя часто ставят перед выбором вмешаться или сказать "это не мое дело". После слов "это не мое дело" квест всегда заканчивается одинаково, а лучше б прибавить неоднозначности.
Когда герой отказывается от помощи персонажу, должен сработать рандомайзер. Персонаж может погибнуть, а может выжить. Будет логичней: герой может выполнить квест самому, а может положиться на волю случая. Скажем, при конфликте двух банд, каждая из которых заплатит за уничтожение противника, герой может отказаться от участия в разборках. В случае самоустранения героя может победить одна из банд, возможен вариант самоуничтожения обеих банд, противники принимают перемирие или объединяются в одну мощную банду грабить корованы.
Типа такого: случайным образом моделируется столкновение бандитов. Если одного из главарей в начале схватки убивают, тогда банды объединяются под единым командованием. Если к концу боя остается мало людей, тогда обе банды самораспускаются. Если одного из главарей убили в середине схватки, тогда одна банда остается, а вторая разбегается. Если оба главаря сильно изранены и число убитых примерно равно, тогда заключается перемирие.
Вроде в ролевых играх еще не было ничего подобного?
Рандомайзер в РПГ применяется только для генерации монстров, но в квесте с моральным выбором - никогда. К примеру, перед героем стоит выбор убить оборотня или позволить оборотню убить человека, тогда моральный выбор сильно усложнится, если добавить вероятность, что оборотень при сохранении ему жизни все же не убьет человека.
Много случайных концовок не нужно, но некоторое количество случайностей разнообразило бы игру. Причем, случайные исходы квестов можно сгенерировать еще в самом начале игры (или, если квест повлияет на будущие события после игры, тогда сразу после решения квеста), дабы игрок не добивался переигрываниями выгодного результата.
В том же ведьмаке в результате решения некоторых квестов мир гарантированно изменится, но абсурдно предполагать будто один человек, даже не император, сможет предрешить исход войны. Игра приобрела бы большую неоднозначность если б существовала вероятность, что даже решения ведьмака в пользу империи или против империи все равно не смогут изменить мир и империя все равно проиграет/выиграет.
В ролевых играх есть возможность отложить решение квеста, но в ведьмаке 3 героя часто ставят перед выбором вмешаться или сказать "это не мое дело". После слов "это не мое дело" квест всегда заканчивается одинаково, а лучше б прибавить неоднозначности.
Когда герой отказывается от помощи персонажу, должен сработать рандомайзер. Персонаж может погибнуть, а может выжить. Будет логичней: герой может выполнить квест самому, а может положиться на волю случая. Скажем, при конфликте двух банд, каждая из которых заплатит за уничтожение противника, герой может отказаться от участия в разборках. В случае самоустранения героя может победить одна из банд, возможен вариант самоуничтожения обеих банд, противники принимают перемирие или объединяются в одну мощную банду грабить корованы.
Типа такого: случайным образом моделируется столкновение бандитов. Если одного из главарей в начале схватки убивают, тогда банды объединяются под единым командованием. Если к концу боя остается мало людей, тогда обе банды самораспускаются. Если одного из главарей убили в середине схватки, тогда одна банда остается, а вторая разбегается. Если оба главаря сильно изранены и число убитых примерно равно, тогда заключается перемирие.
Вроде в ролевых играх еще не было ничего подобного?
Рандомайзер в РПГ применяется только для генерации монстров, но в квесте с моральным выбором - никогда. К примеру, перед героем стоит выбор убить оборотня или позволить оборотню убить человека, тогда моральный выбор сильно усложнится, если добавить вероятность, что оборотень при сохранении ему жизни все же не убьет человека.
Много случайных концовок не нужно, но некоторое количество случайностей разнообразило бы игру. Причем, случайные исходы квестов можно сгенерировать еще в самом начале игры (или, если квест повлияет на будущие события после игры, тогда сразу после решения квеста), дабы игрок не добивался переигрываниями выгодного результата.
В том же ведьмаке в результате решения некоторых квестов мир гарантированно изменится, но абсурдно предполагать будто один человек, даже не император, сможет предрешить исход войны. Игра приобрела бы большую неоднозначность если б существовала вероятность, что даже решения ведьмака в пользу империи или против империи все равно не смогут изменить мир и империя все равно проиграет/выиграет.